
Duolingo es un app que tuvo la visión, fortuna o creatividad para abordar un área de negocio ya muy trabajada (la enseñanza de lenguajes) de forma oportuna o innovadora. Indiscutiblemente se convirtió en un negocio exitoso y, por lo que se puede apreciar, en laboratorio para temas relacionados (además de que muy posiblemente a la larga pueda ser considerada importante o como legado cultural al permitir conservar lenguajes en riesgo). A pesar de ello, no deja de ser un negocio y como tal no debería extrañarnos que sus inversionistas busquen no sólo recuperar su inversión sino maximizarla y crear un mercado cautivo.
Las computadoras empezaron a invadir nuestra cotideanidad desde hace ya mucho tiempo, pero realmente no tardaron mucho en que su influencia modelara nuestra existencia en lugar de ser ellas otra forma para expresarla. La primera forma en que ganaron cierto protagonismo fue cuando empezamos a ver historias en las que eran un instrumento indispensable para el desarrollo, origen o resolución de una trama. Podemos enlistar muchas obras literarias, fílmicas y de televisión al respecto, marcando algunas de ellas un hito para ciertos campos específicos, por ejemplo «Wargames» y el wardialing; otras donde materializaban nuestros temores más profundos con el surgimiento de una IA que terminaba por esclavizar a la raza humana o a la que afectaba seriamente («Coloso 1980«, «2001: An Space Oddisey«).
A pesar de esto el entretenimiento con ellas en forma de juegos no fue tomado con la misma importancia, hasta que se empezaron a llevar al cine y televisión obras que giraban en torno a algun juego. Creo que el primero de ellos fue «PacMan» en forma de una caricatura. Mucho tiempo después veríamos otras historias, como en fechas recientes fue «The Last of Us«. Realemente pocos ven o saben que la industri de los videojuegos es equiparable a la industria fílmica en importancia comercial.
Adicionalmente, hoy podemos apreciar como una aplicación se ha convertido en eun referente cultural cuando la vemos mencionada directa o indirectamente en varios medios de comunicación y obras, como es el caso de Duolingo. Al momento de escribir esto no tiene mucho que cumplí mis dos años como usuario de esta aplicación. Inicié buscando aprender noruego y poco tiempo después de cumplir el año agregué el ruso. Al poco tiempo del inicio de este segundo año agregué al repertorio la aplicación de matemáticas (aritmética de hecho, que está buena no sólo como herramienta educativa de enseñanza básica sino como repaso y entrenador de nuestras habilidades cognitivas). Más fecientemente agregue al galés por la lectura de un libro de lingüística.
Pero, como señalan sus detractarores, también me he dado cuenta de todos esos ganchos que la aplicación tiene para motivarnos a seguir e igualmete ralentizar nuestro avance o pedir por más, buscando disparar nuestros shots de dopamina. Hace unos seis meses me di cuenta que había venido ya inviertiendo más o menos lo mismo que la cantidad de la subscripción anual en compras de gemas para poder hacer uso de tiempo adicional que me permitiera acumular puntos o superar algún nivel, algo que curiosamente ralentizaba mi aprendizaje pues empecé a permanecer más tiempo en los niveles en que están organizados los cursos.
Referencias
- Mark Serrels, «Duolingo Turned Me Into a Monster», CNET, web. Published: 2023.05.14; visited: 2024.02.05. URL: https://www.cnet.com/culture/internet/duolingo-turned-me-into-a-monster/.
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